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Final acceptance to ISMAR 2023 Journal Track

Hayeon Kim, Jinhyung Park, and In-Kwon Lee's paper ""To Be or Not to Be Me?": Exploration of Self-Similar Effects of Avatars on Social Virtual Reality Experiences" has been accepted for the journal track of the 22nd IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR) conference. The paper will be presented at the ISMAR 2023 conference in Sydney, Australia, October 16-20, and will be published in the IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, a top-tier journal in computer graphics. The paper is the first to analyze in-depth the different experiences users have with avatars that are similar to them versus avatars that are not similar to them in a social VR environment. When using self-similar avatars, users experienced a higher sense of embodiment and social presence. On the other hand, presence, an important aspect of the VR experience, was not significantly related to the self-similarity of the avatar. Furthermore, self-similar avatars were found to decrease immersion, another important aspect of the VR experience. This could be due to increased self-awareness, which makes people more cautious of their behavior, which inhibits immersion. In addition, it was found that the voice similarity of the avatar was more important to the VR experience than the visual similarity.
김하연, 박진형, 이인권의 paper "“To Be or Not to Be Me?": Exploration of Self-Similar Effects of Avatars on Social Virtual Reality Experiences” 가 제 22회 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR) 학술대회의 저널 트랙에 최종 accept되었다. 이 paper는 오는 2023년 10월 16일부터 20일까지 호주 시드니에서 열리는 ISMAR 2023 학술대회에서 발표되는 동시에 computer graphics분야의 top-tier journal인 IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics에 게재될 예정이다. 이 논문은 social VR 환경에서 사용자와 유사한 아바타와 유사하지 않은 아바타를 사용했을 때 사용자의 다양한 경험을 심도있게 분석한 최초의 연구 결과를 담고 있다. 자기와 유사한 아바타를 사용할 때 사용자는 높은 구체화 (embodiment) 감각과 사회적 존재감을 느낄 수 있었다. 반면에 VR 경험에서 중요한 요소인 현존감 (presence) 은 아바타의 자기 유사성 여부와 큰 상관이 없었다. 게다가 자기 유사 아바타는 VR 경험의 또다른 중요 요소인 몰입감 (immersion) 을 오히려 저하시키는 것으로 나타났다. 이는 자기 인식 (self-awareness) 이 높아지면서, 남들 눈에 비치는 자신의 행동을 조심하게 되며, 이것이 몰입감을 저해하는 것으로 해석된다. 또한 아바타의 자기 유사성 중 비주얼 적인 요소보다는 오히려 음성의 유사성 여부가 VR 경험에 가장 중요한 영향을 미치는 것으로 해석되었다.